Geschrieben von 2026-06-05
Foto via Dot Esports Während seines Junior-Jahres an der Oswego High School in Oswego, Illinois, gründete Jack LaMarre mit seinen Freunden einen Esports-Club. Auf Drängen ihres Beraters und League of Legends-Trainers Ed Cann versuchten sie sich an einigen League of Legends-Turnieren, spielten aber hauptsächlich zum Spaß.
Dann kam das Abschlussjahr, in dem sich die meisten Studenten auf das College vorbereiten. Cann begann im Namen von LaMarre, Schulen wegen E-Sport-Stipendien zu kontaktieren. LaMarre entschied sich schließlich für die Robert Morris University (RMU) in Chicago, Illinois (die 2014 die erste Schule war, die Esport-Stipendien einführte), weil er einige der Mitarbeiter dort in seinem Junior-Jahr bei einem Turnier kennengelernt hatte.
LaMarre war einer der ersten Spieler, der direkt von der High-School-E-Sport-Szene zum College-E-Sport wechselte. Ein Jahr später trat der Oswego-Student Shane Smykal in die Fußstapfen von LaMarre und wechselte Anfang dieses Jahres zu Indiana Tech. Cann half auch Smykal, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehenzahlreiche Colleges, die Pfadfinder einladen, beim High School Esports Invitational dabei zu sein, einem von Oswegos Team zusammengestellten Turnier. Smykals Entscheidung, Indiana Tech zu besuchen, beruhte auf einer Reihe von Faktoren, darunter die Chance auf ein League-Stipendium.
„Das war definitiv etwas, das ich im Hinterkopf hatte, denn offensichtlich ist das College nicht billig.“ sagte Smykal. "Die Tatsache, dass einige Geld gegeben haben und andere nicht, war definitiv ein Faktor."
Diese Stipendien variieren in der Höhe des angebotenen Geldes, aber viele sind mit traditionellen Sportstipendien vergleichbar. An der RMU können Stipendien beispielsweise die Hälfte der Studiengebühren sowie der Kosten für Unterkunft und Verpflegung decken.
Hochschulen und Universitäten müssen neue Spieler rekrutieren von der High School. Schüler im ganzen Land, wie die der Troy High School in Fullerton, Kalifornien, haben vor ein paar Jahren damit begonnen, ihre eigenen Turniere zu veranstalten, in der Hoffnung, Uni zu bekommenStipendien. Diese Veranstaltungen dienten einem doppelten Zweck, indem sie es den Schülern ermöglichten, sowohl ihr Können unter Beweis zu stellen als auch wertvolle Erfahrungen beim Spielen vor großen Menschenmengen zu sammeln, ein wichtiger Aspekt der College-E-Sport-Szene und darüber hinaus.
Varity-Esport-Stipendien sind immer noch ein Neuheit, und viele Universitäten müssen noch eSport-Teams bilden. Während sich die College-Szene weiterentwickelt, folgen High Schools diesem Beispiel und bauen schnell eine Esport-Infrastruktur auf allen Ebenen des US-amerikanischen Bildungssystems auf. Wenn die beiden Szenen nebeneinander wachsen, wird der Weg für Spieler durch das College klarer.
Neben Turnieren gründen Studenten Organisationen in ganz das Land, um die High-School-E-Sport-Szene zu pflegen. Die Einrichtung dieser nationalen E-Sport-Gruppen bietet Gymnasiasten die Möglichkeit, Verbindungen zu anderen aufzubauen, die dieselbe Leidenschaft teilen.
Ehemaliger THS-Student Justin Jiagründete 2017 eine Organisation, YEA, die sich der Unterstützung von Gymnasiasten bei der Organisation von eSport-Clubs widmet. Die Organisation führt Studierende an und bietet ihnen eine Vorlage bei der Gründung eigener Clubs. Zurzeit hat YEA Niederlassungen im ganzen Land, wobei sich die meisten von ihnen auf die Region Südkalifornien konzentrieren.
„Diese Organisation wurde aufgebaut, um all diesen Organisationen zusammen eine Art Hauptplan zu geben, und dann erstellen Sie große Veranstaltungen, an denen Schulen teilnehmen können, ohne sie gleichzeitig veranstalten zu müssen, und das macht alles viel einfacher“, sagte Jia gegenüber Dot Esports Esports-Programm von International Education und schreibt YEA und Jia zu, dass sie ihm erlaubt haben, seinen Club zu gründen. Es ist eine mit Cambridge verbundene Schule in Florida. Strokin war einer der ersten Schüler, der den Club seiner Schule mit YEA zusammenarbeitete, nachdem er keine Antworten von anderen etablierten High-School-E-Sport-Vereinen erhalten hatte.
"Am Anfang waren wir nur da, um die Fahrt mitzumachen und zu sehen, wohin YEA gehen würde, in der Hoffnung, diese Bekanntheit für den Club zu erhalten", sagte Strokin. „Es begann eher als ein paar wirklich leidenschaftliche Esport-Enthusiasten, die High-School-E-Sport starten wollten, und es hat sich einfach zu dem entwickelt, was es heute ist.“
YEA sieht sich einer starken Konkurrenz durch eine andere etablierte Gruppe gegenüber. der High School Esports League (HSEL). Unterstützt von der National Association of Collegiate Esports (NACE), veranstaltet HSEL jedes Jahr eine nationale Esport-Liga und ist mit der beliebten Streaming-Site Twitch verbunden. Im Februar kündigten HSEL und Twitch eine Partnerschaft an, die Schülern den Übergang von der High School zum College erleichtern soll, indem sie ihnen eine Plattform zum Streamen ihrer Wettkampfspiele bieten.
Dies gab Scouts und Trainern von Universitäten einen einfacheren Weg um potenzielle Stipendiaten zu kontaktieren.
Nur zwei Monate später kündigte das von Risikokapital finanzierte Startup PlayVS eine Initiative an, umbringen eSport-Programme an High Schools im ganzen Land. In Zusammenarbeit mit der National Federation of State High School Associations plant das Unternehmen, jedes Jahr zwei reguläre Saisons für eine Vielzahl von Spielen zu veranstalten.
"Wir arbeiten direkt mit Spieleherausgebern zusammen, um die Ligen zu betreiben", CEO von PlayVS sagte Delane Parnell via Twitter. „Unsere Teams arbeiten bei allem zusammen, einschließlich der Wettbewerbsstruktur.“
Selbst Spieleentwickler springen in die Highschool-Szene ein. Der Schöpfer von League of Legends, Riot Games, hat sich mit HSEL zusammengetan, um im Mai 2018 ein League-Turnier an High Schools in Australien zu veranstalten.
Die Vereinbarungen von Unternehmen, E-Sport an High Schools zu bringen spiegeln die Bemühungen von Organisationen und Studenten im ganzen Land wider, um den Übergang in die College-Szene zu erleichtern. Was einst nur ein Hobby für gelangweilte Studenten war, ist zu einem legitimen Weg zur Hochschulbildung geworden. Doch diese Veränderung geschah nicht über Nacht. Daniel Hernandez, der Gründereines Esport-Clubs der Lane Technical College Prepatory High School in Chicago, Illinois, hat die Entwicklung des High-School-E-Sports im Laufe der Zeit miterlebt.
„Ich kann mich nicht erinnern, dass jemand auf ein Podium gestiegen ist und Hunderte davon erzählt hat der Erwachsenen: „Das ist eine Sache. Du solltest dich darum kümmern.‘ Ich denke, es war im Laufe der Zeit, da wir beschlossen haben, zu wachsen und mehr Veranstaltungen zu präsentieren“, sagte Hernandez.
Es gibt einen Bereich, der weit hinter dem traditionellen Hochschulsport zurückbleibt. Obwohl die meisten technischen Schwierigkeiten bei der Organisation von Turnieren gelöst wurden, haben einige Schulen immer noch Probleme mit der Unterstützung der Eltern.
An der Diamond Bar High School in Südkalifornien sagte die ehemalige Präsidentin des eSports-Clubs Elise Hou, dass die Eltern des offiziellen Teams der Schule waren äußerst unterstützend und erschienen sogar zu einem Auswärtsturnier, um ihre Kinder anzufeuern. Eltern von Nicht-Teammitgliedern haben sich jedoch trotz Esport-Stipendium bisher nicht für die Veranstaltungen des Vereins begeistern lassenAngebote des Menlo College der Universität im Silicon Valley.
"Damit High-School-E-Sport groß werden kann, müssen diese Eltern anderen Eltern zeigen, dass es eine Zukunft im Esport gibt, und sie sollten diese vertreten", sagte. „Man muss den Eltern zeigen, dass man auch als professioneller Gamer so viele Möglichkeiten hat, in der Branche zu arbeiten.“
Zum Beispiel wandten sich viele ehemalige Liga-Profis wie Michael „Imaqtpie“ Santana nach dem Ende ihrer Profikarriere dem Streaming zu. Santana ist heute einer der erfolgreichsten Streamer auf der Plattform und verdient einen Überschuss von 2 Millionen US-Dollar pro Jahr. Andere, wie Thomas „Thinkcard“ Slotkin, wandten sich dem Coaching zu. Thinkcard war zuvor Cheftrainer des nordamerikanischen LCS-Teams Echo Fox. Der frühere League-Profi Alberto „Crumbz“ Rengifo wurde Analyst für die Overwatch League von Blizzard Entertainment.
Mit der Zeit, da eSports ein immer akzeptierterer Weg zur Hochschulbildung wird, wird die Unterstützung der Eltern wahrscheinlich an Bedeutung verlieren. Wieeltern mit der Idee des eSports als eigentlichen Karriere an Bord werden, wird es für die Schüler einfacher, die Aufmerksamkeit der Hochschulen auf sich zu ziehen und zu beweisen, dass sie die Fähigkeit besitzen, auf hohem Niveau zu spielen. Der derzeitige RMU-Student LaMarre ermutigt die Studenten, eng mit ihren Trainern zusammenzuarbeiten, um den Übergang zum nächsten Level zu erleichtern. Ohne seinen High-School-E-Sport-Trainer Cann wäre es ihm viel schwerer gefallen, ein eigenes Stipendium zu bekommen.
Update 29. Oktober, 10:45 Uhr CT: Zitat von PlayVS-CEO hinzugefügt Delane Parnell.