Esports steht vor der Herausforderung, ohne branchenweite Regeln und Vorschriften zu wachsen


Geschrieben von 2026-07-07



Nachdem das neueste Counter-Strike-Major gerade fertiggestellt wurde, schwärmen CS:GO-Fans auf der ganzen Welt immer noch von dem Turnier. Es sei denn, Sie sind ein Lazarus-Fan. Das kanadische Team war die unglückliche Begünstigte einer selektiven Anwendung der Regeln des Veranstalters, die ihnen jede Chance auf die Qualifikation für den Major nahm.

Die fragliche Regel besagt, dass Trainer für ihre Mannschaften spielen dürfen. MIBR, ein viel größeres und prestigeträchtigeres Team, befand sich in der gleichen Situation wie Lazarus, doch der Veranstalter StarLadder erlaubte dem brasilianischen Kraftpaket, mit seinem Trainer weiterzumachen, was seiner früheren Entscheidung gegen Lazarus widersprach.

Die selektive Anwendung von Regeln durch Organisatoren oder Herausgeber ist nur eines der unzähligen Probleme, mit denen die eSports-Branche konfrontiert ist, um als legitim anerkannt zu werden. Und das ist nur ein milder Fall in der unterregulierten Welt des Esports. Eine übergreifende Regulierung ist dringend erforderlich.

Da die Branche weltweit explodiert isthaben staatliche und nichtstaatliche Regulierungsbehörden Mühe, mit der sich verändernden Landschaft Schritt zu halten. Als 1972 das erste „offizielle“ Esport-Turnier (für das Spiel Spacewar) an der Stanford University stattfand und der Preis ein Jahresabonnement des Rolling Stone-Magazins war, gab es keine Notwendigkeit für eine globale Regulierung. Wir sind noch lange nicht in den Zeiten, in denen Spacewar für Zeitschriften gespielt wurde.

Schnuppern wir ins Jahr 2019. Fast ein halbes Jahrhundert später kämpfen professionelle Spieler auf der ganzen Welt um Millionen-Dollar-Preispools und a ein universelles Regelwerk, das die Branche reguliert und ihre Rechte schützt, existiert noch immer nicht. Es ist das Gleiche, als würde man vom Sandlot-Baseball in deinem Nachbarschaftspark zu den Major Leagues wechseln und den gleichen Mangel an Aufsicht haben.

Da die Herausgeber das geistige Eigentum ihrer Spiele besitzen, können sie so viel oder so wenig nehmen Kontrolle über ihre Wettbewerbsszene, wie sie wollen. Und jedes Ende des Spektrums bettelternsthafte Fragen zu Transparenz oder Verschulden.

Ein Extrem ist Riot Games, das alle Aspekte des League of Legends-Wettbewerbs kontrolliert und Teams dauerhaft gesperrt hat, ohne Gründe oder Beweise zu nennen, die die Strafe rechtfertigen. Wenn Franchise-Spots in seinen Top-Ligen mehr als 15 Millionen US-Dollar kosten, sollte die Beteiligung unabhängiger Parteien erforderlich sein. Am anderen Ende steht Valve, das es Drittanbietern ermöglicht, fast alle CS:GO- und Dota-2-Turniere einzurichten.

Zusätzlich zu den bürokratischen Kopfschmerzen sind die nationalen Regierungen, die dafür verantwortlich sind, Spielern die Einreise in das Gastgeberland zu ermöglichen, was für Teams der Stufe zwei oder drei in CS:GO ein Albtraum war, wenn sie in die USA einreisen wollten oder Großbritannien Das türkische Team Space Soldiers musste beim FaceIt Major London 2018 in letzter Minute mit einem Stellvertreter spielen, weil einem ihrer Spieler die Einreise verweigert wurde. All dies ist darauf zurückzuführen, dass das Glücksspiel als Profisport nicht anerkannt wird.

Ob E-Sport von Regierungen als „Sport“ anerkannt wird oder nicht, die Glücksspielindustrie behandelt ihn bereits als solchen. Wetten werden von der Regierung reguliert, was Fans betrifft, und die Esports Integrity Coalition (ESIC) hat die bedeutendsten Schritte unternommen, um Spielmanipulationen im professionellen Spiel zu verhindern. Die ESIC wurde 2016 in Großbritannien gegründet und ist entschlossen, jeglichen Betrug im Esport auszumerzen. Nationale Organisationen, Regierungen und private gemeinnützige Organisationen versuchen zwar jeweils, ihre Rolle im kompetitiven Glücksspiel herauszufinden, haben aber anscheinend kein Interesse an den Entscheidungen anderer Regulierungsbehörden und haben keinen Einfluss darauf.

Einige Bereiche haben sich stark entwickelt schneller als andere, um sicher zu sein. Bereits 2015 haben Veranstalter wie die Electronic Sports League (ESL) damit begonnen, Spieler stichprobenartig auf verbotene Substanzen wie Adderall zu testen. Da einige sehr positive Schritte in die richtige Richtung unternommen wurden, um gleiche Wettbewerbsbedingungen zu gewährleisten, ist es immer noch wichtig zu beachtendass Drogentests nicht weitreichend reguliert sind, der Besitz von Spielerbildern und persönlichen Daten nicht vollständig bestimmt wurde und kein einheitliches Regelwerk aufgestellt wurde, auch nicht innerhalb einzelner Spiele. League of Legends ist vielleicht am nächsten, aber auch hier ist es zu kurz, wenn es darum geht, von der Rentabilität bis hin zu Ermittlungspraktiken transparent zu sein.

Glücklicherweise wird dieses Fehlen eines einzigen transparenten Regelwerks angegangen. Vom 23. bis 24. September findet in Barcelona auf dem ersten Esports Regulatory Congress (ERC) ein Treffen mit Hunderten von Stakeholdern aus fast allen Bereichen der wettbewerbsfähigen Gaming-Branche statt, bei dem Themen von Medienrechten über staatliche Anerkennung bis hin zu Sponsoring behandelt werden besprochen. Die zweitägige Veranstaltung wird Hunderte der wichtigsten Entscheidungsträger der Branche zusammenbringen, um zu versuchen, die Probleme zu lösen, die Competitive Gaming geplagt haben, als es in den Mainstream explodierte.

Das beste Ergebnis des ERC wäreSeien Sie sich bei allen Beteiligten einig, dass jedes Spiel eine eigene Regulierungsbehörde mit standardisierten Regeln haben muss, die von den verfügbaren Top-Experten diskutiert und dann umgesetzt werden. Jeder Turnier- oder Ligaveranstalter sollte sich an einheitliche Richtlinien und deren Durchsetzung halten. Wozu dieser Ansatz führt, liegt im Interesse aller Beteiligten. Die rechtlichen Risiken werden durch die Beiziehung von Regierungsvertretern und Rechtsexperten gemildert oder ganz eliminiert. Verlage und Veranstalter gewinnen an Legitimität und zeigen den Fans, dass ein faires Spielfeld und die Gleichbehandlung von Spielern und Mannschaften von größter Bedeutung sind. Bei mehr als 9.000 (und wachsenden) Esport-Turnieren pro Jahr sollte es eine selbstverständliche Schlussfolgerung sein, dass die Teams und Spieler, die es in ihrem Spiel ihrer Wahl bis zur größten Bühne von allen geschafft haben, dies taten, indem sie die Besten im fairen Wettbewerb waren .

Während die Herausgeber und Organisatoren manchmal schuldig sindfragwürdige Praktiken, Organisationen selbst waren für einige der ungeheuerlichsten Verhaltensweisen verantwortlich. Für jeden Astralis oder Team Liquid da draußen gibt es Fälle wie Ninjas in Pyjamas, in denen ehemalige Spieler die Verantwortlichen der Organisation öffentlich beschuldigt haben, ihnen direkt Geld zu stehlen.

In der Branche geht es jedoch nicht nur um Weltuntergang. Mit klar definierten Themen wie Glücksspielregulierung, Medienrechten, Doping und vielen anderen, die bereits von Organisationen wie ERC, ESIC und ESL identifiziert wurden, sollte eine Welt, in der es für jedes Spiel, jede Liga oder jedes Turnier ein Regelwerk gibt, eher früher als später hier sein. Sobald es soweit ist, sollte ein Team wie Lazarus wieder aufsteigen und eine faire Chance bekommen, wenn auch noch so gering, es auf den Gipfel des CS:GO-Berges zu schaffen.

Transparenz und Offenlegung : Dot Esports ist der offizielle Medienpartner des Esports Regulatory Congress. Dot Esports hat keine finanzielle Entschädigung erhalten fürdieser Artikel.