Riot-Entwicklerpost erklärt, wie Teamfight Tactics in nur 18 Wochen geboren wurde


Geschrieben von 2026-06-19



Screengrab über Riot Games

Riot Games hat heute einen Entwicklerpost veröffentlicht, in dem die Arbeits- und Denkprozesse beschrieben werden, die in seinen Flaggschiff-Autobattler Teamfight Tactics flossen.

Das kleine Entwicklerteam hat sich „einen aggressiven Zeitplan“ von 18 Wochen gesetzt: acht, um einen Prototyp zu bauen und zu sehen, ob er tatsächlich funktioniert, 10, um ihn als tatsächliches Produkt herauszubringen.

< p>Jetzt hat sich TFT als einer der beliebtesten und ausgefeiltesten Autobattler etabliert, komplett mit originalgetreuen Remakes der Champions von League of Legends und einer bezaubernden Liste von Little Legends. Am Anfang war es jedoch nicht so eindeutig.

Alles begann mit Dota Auto Chess. So wie sich Dota-Fanatiker bei Frozen Throne und Battle.net einloggten, nur um das benutzerdefinierte Spiel zu spielen, luden Scharen von Fans und hochkarätigen Streamern Valves Dota 2-Client herunter, um Auto Chess zu spielen, und schickten das Spiel sogar an einen Spieler, der seinen Höhepunkt erreichte eine Million. Es wurde von einer benutzerdefinierten Mod zu einem Gaming-Phänomen und die Welt wurde darauf aufmerksam.

Es war kein Wunder, dass Riot, bekannt für League und ehrlich gesagt nicht viel mehr, bevor eine lange Liste von Projekten wie Legends of Runeterra und VALORANT angekündigt wurde, beschloss, seine Videospielbibliothek um einen eigenen Autobattler zu erweitern.

So war die Idee für TFT geboren. Genau wie ein neugeborenes Baby musste es gepflegt und ernährt werden – und ein kleines Team von 12 Entwicklern trat an den Teller.

"Wir haben alle Spielfelder für einen League-Autobattler durchgesehen und eine hochrangige Gliederung erstellt", sagte Andrei "Meddler" van Roon, Design Director bei League und einer der Entwickler von TFT. Das Team rebellierte sogar gegen das Open-Office-Konzept von Riot und schloss sich in einer Ecke ab, um seine Ideen intern besser zu bearbeiten und Einflüsse von außen zu verhindern.

Das Ziel war es, ein Spiel zu entwickeln, das sich sogar als unwiderstehlich erweisen sollte für Leute, die Auto Chess nicht angerührt haben.

Image via Riot Games

Das Team begann damit, League-Assets für einen Barebone-Build abzureißen.Leider stellten sie schnell fest, dass League für eine 10-Spieler-Erfahrung so „hyperoptimiert“ ist, dass die überwältigende Anzahl von Einheiten praktisch jedes Spiel hinter sich ließ.

Sie begannen damit, die Größe der League-Karte zu verkleinern damit sie wirklich spielen können. Sie haben eine einfache Benutzeroberfläche zusammengeschustert und daran gearbeitet, die Champions von League in das Spiel zu portieren.

Das Team wollte ursprünglich Züge und Bahnhöfe, die verkehren, um Champions auf das Brett zu bringen, aber die Idee wurde schnell aufgegeben, da es sich um eine Reimg-Senke handelte.

Da League die Leute dazu zwang, "als etwas in das Spiel zu laden", ähnlich wie das ursprüngliche Auto Chess den Spielern erlaubte, Dota 2-Kurier als Avatare zu haben, wählte die Crew Scuttle als Platzhalter. Es fügte „eine Ebene von Spaß und Interaktion hinzu“, die innerhalb der Gruppe geschätzt wurde und die die erste Grundlage für Little Legends bildete.

Image via Riot Games

Ein großer Teil der Autobattler baut Synergien zwischen Einheiten auf. Als das Team mit der Portierung fertig warChampions und ihre charakteristischen Fähigkeiten in TFT umzuwandeln, mussten sie auch herausfinden, zu welchem ​​Kader sie gehörten. LoR nutzt die Fraktionen der Champions wie Demacia und Ionia, mit denen auch TFT begann. Aber Senior Game Designer Jordan „Wrekz“ Anton gab zu, dass „es nicht immer vollkommen sinnvoll war“. Das Team beschloss schließlich, die Überlieferungen und alternativen Universen von League zu nutzen, um Synergien zu finden, die sich organischer anfühlten.

Bei all der harten Arbeit, die darauf verwendet wurde, das Spiel tatsächlich zum Laufen zu bringen, war es auch notwendig, das Spiel zu entwickeln hübsch anzusehen. Spieldesign Matthew Wittrock sagte, das Team „wollte, dass es sich anfühlt, als würde man einen Bronze-Teamkampf beobachten“, bei dem Einheiten auf eine Art kämpften, die „irgendwie sinnvoll“ war.

Die Entwickler wurden auch aktiv langsamer die Animationen der Einheiten, um die visuelle Klarheit zu verbessern. Während sich bei League alles um bissige und reaktionsschnelle Treffer dreht, die bei jedem Tastendruck registriert werden, ging es bei TFT viel mehr um die visuelle Wiedergabetreue und um tatsächlich sehen zu können, was warpassierte mit bis zu 18 aufeinanderprallenden Einheiten.

Image via Riot Games

Am Ende hatte das Team einen Prototyp, der viel Spaß gemacht hat. Es war jedoch immer noch nur eine interne Veröffentlichung, und obwohl die Leute bei Riot es genossen haben, gab es noch mehr Arbeit, bevor das Spiel veröffentlicht werden konnte.

Riot wird morgen um 12 Uhr CT Teil zwei der Tagebücher über den Entwicklungsprozess von TFT veröffentlichen. Schaut also noch einmal vorbei, wenn ihr erfahren möchtet, wie der Autobattler von einem groben Entwurf zum fertigen Produkt wurde.