Steve Rubin darüber, wie Legends of Runeterra die CCG-Form bricht


Geschrieben von 2026-07-09



Screengrab über Riot Games

Die Enthüllung von Legends of Runeterra von Riot Games hat CCG-Spieler sehr aufgeregt. Riot hat am vergangenen Wochenende eine limitierte Closed-Beta-Version von Legends of Runeterra veröffentlicht und es war das dritthäufigste Spiel auf Twitch.

Das neue digitale Kartenspiel steckt tief in der Überlieferung, verwendet Champions aus League of Legends und erstellt gleichzeitig neue. Jede Karte ist nach Regionen klassifiziert, im Gegensatz zu anderen Spielen, die Seltenheit oder Klassen verwenden.

Runeterra verfügt außerdem über ein fortschrittliches Monetarisierungssystem, das die Spieler nicht extrem strapaziert und ein echtes Free-to-Player-Erlebnis bietet. Die Animationen sind detailliert und unterhaltsam, und vor allem hat das Gameplay ein interaktives Element.

Wir wollten mehr über das Spiel erfahren und sprachen mit Steve Rubin, einem ehemaligen Magic: The Gathering-Profi und Live-Balance-Lead für LoR. Immer noch aufgeregt von der Energie, die von der Feier zum 10. Jahrestag von League of Legends fließt, erklärte Rubin, wie Legendsof Runeterra löst sich von traditionellen CCG-Formen und erweitert gleichzeitig Themen, die in der Vergangenheit funktioniert haben.

Wie unterscheidet sich LoR von Spielen wie MTG und Hearthstone?

Eine Sache, die wir bei anderen Kartenspielen vermieden haben, war ihr Geschäftsmodell. Wir möchten nur, dass Kartenspiele für mehr Spieler zugänglich sind. Bei Riot Games lieben wir Kartenspiele. Wir betrachten LoR ​​nicht als Sättigung des CCG-Marktes, wir versuchen, mehr Leute zu gewinnen, die in der Vergangenheit noch keine Kartenspiele ausprobiert haben.

Andere Kartenspiele kosten etwa 200 US-Dollar, um ein Deck zu erstellen. Wir ändern das mit unserem Zugänglichkeitsmodell durch den Tresor und regionale Auszeichnungen, die es Ihnen wirklich ermöglichen, als Free-to-Play-Spieler zu spielen.

Inwiefern ist das LoR-Monetarisierungsmodell zugänglicher?

Eines der Dinge, die wir an LoR ​​für cool halten, ist, dass wir es so eingerichtet haben, dass Sie jede Karte kaufen können im Spiel, ohne ein Paket kaufen zu müssen. Und sogar in einem weiteren Ausmaß, in dem Sie Geld für Münzen ausgeben können, um es zu bekommenWildcards, was bedeutet, dass jede Karte im Spiel den gleichen Wert hat und ziemlich einfach zu bekommen ist.

Wir beseitigen die Zufälligkeit beim Erwerb von Karten sowie die Barriere für den Eintritt von Kosten und erlauben, dass Kartenspiele gut für die Spieler sind.

Wird LoR auf Mobilgeräten verfügbar sein?

Wir konzentrieren uns darauf, LoR für iOS und Android Anfang 2020 auf Mobilgeräten zu veröffentlichen. Es ist eine Ergänzung, um das Spiel für die Leute zugänglicher zu machen und ein neues Publikum zu gewinnen< /p> Gibt es etwas von MTG, das Sie als ehemaliger Magic-Profi in das Design von LoR ​​einbeziehen wollten?

Eine Sache, die wir an Magic lieben und die Sie in LoR ​​sehen können, ist interaktives Gameplay. Magic ist wie das OG-Kartenspiel und sie haben dieses schöne System des Stapels. Und LoR hat seine Version eines Stapels, weil wir glauben, dass Kartenspiele besser sind, wenn Sie mit Ihrem Gegner interagieren können.“

Wir denken, dass Kartenspiele besser sind, wenn Sie mit Ihrem Gegner interagieren können. Und wirwollte diese intime runde Struktur, bei der es sich wirklich so anfühlt, als würde man gegen jemanden spielen. Denn wenn ich etwas mache, können sie reagieren und wir können gemeinsam einen Stapel erstellen. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen, bei denen ich eine Minute lang Sachen machen kann und dann bist du an der Reihe.

Wie war der Entwicklungsprozess bei der Entwicklung der Mechaniken und Fähigkeiten?

Für uns , es war wirklich Champion-Level aufwärts. Als ich LoR zum ersten Mal gespielt habe, hatten wir diese Funktion nicht. Einer unserer Designer, James Hata, hatte eine Idee, was wäre, wenn Champions wie in LoL aufsteigen würden. Und das war der Moment, in dem ich dachte, dass dieses Spiel großartig ist, weil es so viele Dinge tut.

Jetzt haben wir Realisationsmomente, die wir nutzen können, um diesen Charakteren das Gefühl zu geben, dass sie Charaktere sind. Sie [Champions] machen das Gameplay auch spannend, weil es etwas Neues ist, das andere Spiele nicht gemacht haben.

Wie funktionieren Champions innerhalb des Gameplays und der Deckkonstruktion?

The Champions Questermöglicht es den Spielern, wirklich mit verschiedenen Champions-Kombinationen zu experimentieren. Aber für Spieler, die völlig neu im Genre sind, können sie sich ansehen, wie ein Champion aufsteigt und von dort aus ein Deck aufbauen. Es verleiht den Champions und anderen Karten eine große Tiefe, da es im Wesentlichen zwei verschiedene Versionen jedes Champions gibt.

Haben Champions ein bestimmtes Designmerkmal?

Wir haben unsere Champions entwickelt um speziell in Archetypen und Mechaniken einzupassen. Und Champions aus neuen Regionen, die eingeführt werden, funktionieren mit bereits bestehenden Champions aus anderen Regionen.

Ein gutes existierendes Beispiel kann in der Interaktion zwischen Vladimir und Braum oder Chen und Fiora gesehen werden. Unser Ziel ist es, dass Champions zusammenarbeiten und die Spieler in der Lage sind, ein Deck um sie herum aufzubauen, weil wir möchten, dass jede Regionskombination machbar ist