Alle neuen TFT-Klassen und -Elemente in Set 2: Rise of the Elements


Geschrieben von 2026-06-21



Image via Riot Games

Riot Games übernimmt Blizzards Ansatz und enthüllt nacheinander seine neuen Teamfight Tactics-Klassen, -Elemente und -Champions. Eine Reihe von Content-Erstellern und Persönlichkeiten aus der Community enthüllten absolut alles, was zu Rise of the Elements kommt.

Das kommende Set, das Anfang November erscheinen soll, wird den Autobattler komplett auf den Kopf stellen. Es gibt ein paar bekannte Gesichter, die zurückkehren, aber die überwiegende Mehrheit sind Neuzugänge im Spiel.

Hier sind alle neuen Klassen und Elemente, die TFT für Rise of the Elements hinzugefügt haben.

Neue Klassen Alchemist Bild über Riot Games One Einheit: Einheitskollision ignorieren, nie aufhören, sich zu bewegen.

Alchemist ist eine interessante neue Klasse, die etwas fehl am Platz aussieht. Es ignoriert Einheitenkollisionen, was seine Vorteile hat. Aber sein Platz im Metagame ist noch ungewiss.

Attentäter Bild via Riot Games Drei Einheiten: +75 Prozentkritischer Trefferschaden und 25 Prozent kritische Trefferchance. Sechs Einheiten: +150 % kritischer Trefferschaden und 50 % kritische Trefferchance.

Assassinen waren eine der stärksten Klassen im ersten Set von TFT und dominierten das Metagame in den ersten Monaten des Bestehens des Spiels.

Die neue Assassinen-Klasse, die zu Set 2 kommt, hat genau die gleichen Werte, aber ein neuer Satz Champions wird den alten ersetzen. Derzeit ist es schwierig, ihre Stärke zu bestimmen, aber wie ihre wertvolle Iteration sollten sie eine leistungsstarke und flexible Option sein.

Berserker Bild via Riot Games Angeborene: Berserker springen auf ihren nächsten Feind zu. Drei Einheiten: 40 Prozent Chance, sich zu spalten und den umgebenden Einheiten 100 Prozent Flächenschaden zuzufügen. Sechs Einheiten: 80-prozentige Chance, sich zu spalten und den umgebenden Einheiten 100-prozentigen Flächenschaden zuzufügen.

In einer fast umgekehrten Rolle beschäftigen sich Berserker mit der Front, während sich Assassinen auf die Backline konzentrieren. Statt zu platzenWenn sich jedoch die Berserker gegen einzelne Zielfeinde wehren, kümmern sie sich um Panzer, indem sie Flächenschaden zu ihrem Vorteil nutzen.

Druide Zwei Einheiten: Beschwöre einen 2.000 Gesundheitssteingolem mit Bergelement und den Gegenständen deines Druiden der höchsten Stufe. Vier Einheiten: Beschwöre einen 4.000 Gesundheitssteingolem mit Bergelement und den Gegenständen deines Druiden der höchsten Stufe.

Druide ist so ziemlich Elementarmagier auf Steroiden. Anstatt einen Golem mit 2.200 Gesundheit mit vier Einheiten zu beschwören, hat Druid das Potenzial, einen bulligen Golem mit 4.000 Gesundheit mit Gegenständen zu beschwören.

Im Gegensatz zu Elementarmagiern gibt ihm das Hinzufügen von Gegenständen die Chance, eine beträchtliche Menge zu verursachen Schaden, während Sie in einem Kampf relativ gesund bleiben.

Magier Bild über Riot Games Drei Einheiten: 50-Prozent-Chance, Zauber doppelt zu wirken. Sechs Einheiten: 100-prozentige Chance, Zauber doppelt zu wirken.

Die neue Magierklasse hat jede Menge Potenzial, besonders wenn sie sich um eine Trageeinheit dreht. Stellen Sie sich ein Aurelion mit drei Elementen vorSol wirft sein Ultimate zweimal. Er würde das feindliche Brett absolut zerstören.

Mystiker Image via Riot Games Zwei Einheiten: Alle Einheiten erhalten 70 Magieresistenz. Vier Einheiten: Alle Einheiten erhalten 150 Magieresistenz.

Mystic ist der perfekte Gegenpol zu magerlastigen Kompositionen. Nur zwei Einheiten könnten ausreichen, um eine auf Magie fokussierte Aufstellung zu vereiteln. Vier Einheiten können sogar zu Verletzungen führen und den ultimativen Schaden vollständig abblocken.

Der Nachteil von Mystic ist jedoch, dass Trageeinheiten unglaublich wichtig sind, um effektiven Schaden zu verursachen. Außer Magieresistenz bietet Mystic nicht viel.

Predator Drei Einheiten: Jeglicher Schaden, den ein Predator einem Feind mit weniger als 25 Prozent Gesundheit zufügt, wird ihn sofort töten.

Predator ist eine interessante Klasse. Es ist nicht das stärkste auf der Liste, aber es hat seine Vorteile. Die spezifischen Predator-Einheiten müssen noch enthüllt werden, aber es sieht so aus, als würden sie effektiv gegen Panzer oder sogar Backline-Carrys arbeiten.

Fünfundzwanzig Prozent Gesundheit sind für Panzer eine beachtliche Menge, und wenn ein Carry irgendwie reduziert werden kann, hilft ihre Ausführung nur, Teamschaden zu verhindern.

Ranger Bild über Riot Games Zwei Einheiten: 35-prozentige Chance, alle Angriffsgeschwindigkeiten des Rangers drei Sekunden lang zu verdoppeln. Vier Einheiten: 65 Chance, alle Angriffsgeschwindigkeiten des Waldläufers drei Sekunden lang zu verdoppeln. Sechs Einheiten: 100-prozentige Chance, alle Angriffsgeschwindigkeiten des Waldläufers drei Sekunden lang zu verdoppeln.

Ranger ist eine weitere Klasse, die zu TFT zurückkehrt. Es ist jedoch viel besser als seine vorherige Iteration. Anstatt sich auf eine Vier-Einheiten-Spitze zu verlassen und darauf zu setzen, ein Kindred in der Mitte des Spiels aufzunehmen, ist Ranger jetzt viel dynamischer.

Die Zwei-Einheiten-Version ist stärker als zuvor. Es hat jetzt das Potenzial, sechs Einheiten zu erreichen und eine satte 100-prozentige Chance, die Angriffsgeschwindigkeit zu verdoppeln.

Beschwörer Bild über Riot Games Drei Einheiten: 40 Prozent längere Lebensdauer beschworener Einheiten. Sechs Einheiten: 100 ProzentErhöhte Lebensdauer beschworener Einheiten.

Ähnlich wie Shapeshifter erhöht Summoner die Länge der beschworenen Einheiten. Der Wortlaut dieser Klasse ist derzeit unklar, aber es scheint, dass sie mit neuen Einheiten wie Annie, Zyra und möglicherweise sogar der Mystic-Klasse synergetisch wirken wird.

Warden Bild über Riot Games Zwei Einheiten: +100 Prozent Panzerung für Warden-Einheiten. Vier Einheiten: +250 Prozent Rüstung für Wächtereinheiten. Sechs Einheiten +400 Prozent Panzerung für Wächtereinheiten.

Warden ähnelt Brawler, fungiert jedoch nicht als überlebendes Werkzeug gegen allgemeinen Schaden, sondern kontert nun harten physischen Schaden. Warden sollte eine gute Allround-Klasse sein, die Assassinen und schwertschwingende Champions an der Front aufhält.

Wie Mystic kann es jedoch den Schaden verpassen, um einem Kampf standzuhalten. Es würde idealerweise mit einer Trageeinheit kombiniert werden, die mit Einheiten gestapelt ist.

Neue Elemente (Ursprung) Kristall

Alle Details überCrystal muss noch enthüllt werden. Das Element nimmt es mit Champions wie Ashe, Skarner und Taric auf und arbeitet mit mehreren Klassen zusammen.

Wüste Bild über Riot Games Zwei Einheiten: 50 Prozent Rüstungsdurchdringung. Vier Einheiten: 90 Prozent Rüstungsdurchdringung.

Wüste ist ein Element, das besonders gut gegen Frontpanzer funktioniert. Renekton zum Beispiel wird in der Lage sein, Panzer zu zerstückeln, bevor er sich dreht und Flächenschaden verursacht.

Elektrisch Bild über Riot Games Zwei Einheiten: Schocken Sie fast Feinde jedes Mal, wenn sie einen kritischen Treffer verursachen oder erhalten, 60 Schaden. Drei Einheiten: Schocken Sie fast Feinde jedes Mal mit 200 Schaden, wenn sie einen kritischen Treffer verursachen oder erhalten. Vier Einheiten: Schocken Sie fast Feinde jedes Mal, wenn sie einen kritischen Treffer verursachen oder erhalten, 500 Schaden.

Das elektrische Element fügt TFT eine weitere Strategieebene hinzu. Es könnte gut mit Assassinen kombiniert werden, um das Beste aus ihrem erhöhten kritischen Schaden herauszuholen. Stellen Sie sich vor, Sie kritisieren mit aSet von Assassinen, bevor sie sofort 500 Schaden anrichten.

Gleichermaßen könnte es Assassinen entgegentreten. Wenn sie einen kritischen Treffer erzielen, tragen auch sie die Hauptlast des Schadens. Es ist eine interessante Dynamik mit mehreren Spielstilen und Möglichkeiten.

Wald Bild via Riot Games Drei Einheiten: Zu Beginn der Runde klonen sich Waldmeister selbst.

Der Wald muss eines der mächtigsten Elemente in TFT sein. Eine zusätzliche Einheit macht einen großen Unterschied, insbesondere in den frühen Phasen eines Spiels. Die neuen Waldmeister sind vielleicht nicht die Besten, aber ihr Klonpotenzial ist wahnsinnig.

Ein Spieler könnte zwei Iverns haben, die seinen Verbündeten Machtschilde austeilen, zwei Maokais, die an vorderster Front stehen und heilen and nach Herzenslust, oder sogar zwei LeBlancs, die Ketten nach links, rechts und in der Mitte werfen.

Gletscher Zwei Einheiten: Gletscher haben eine 20-prozentige Chance, zu betäuben. Vier Einheiten: Gletscher haben eine 30-prozentige Chance, zu betäuben. Sechs Einheiten:Gletscher haben eine 45-prozentige Chance, zu betäuben.

In Rise of the Elements kehren die Gletscher zurück. Diesmal wird jedoch eine neue Gruppe von Champions getauscht, um eine Änderung des Tempos zu ermöglichen. Die vollständige Liste der Champions und Änderungen muss noch bekannt gegeben werden, aber es wird erwartet, dass sie der vorherigen Iteration des Ursprungs ähnelt.

Frosted Ezreal ist nur ein Beispiel für die neuen Einheiten, die sich Glacials anschließen.

Inferno Drei Einheiten: Verbrennt den Boden fünf Sekunden lang und verursacht 80 Prozent Schaden durch Zauber. Sechs Einheiten: Verbrennt fünf Sekunden lang den Boden und verursacht 150 Prozent Schaden durch Zauber. Neun Einheiten: Verbrennt fünf Sekunden lang den Boden und verursacht 250 Prozent Schaden durch Zauber.

Inferno ist ein auf Effekten basierendes Element, das sich gut mit der Massenkontrolle kombinieren lässt. Wenn Sie gegen ein gestapeltes Team antreten, kann Inferno zusammen mit starken Champions und Einheitensätzen enorm viel Schaden anrichten.

Abhängig von der KI kann es jedoch treffen oder verfehlen. Ähnlich zuMiss Fortune, der brennende Bodeneffekt könnte in einem Kampf leicht übersehen und überflüssig werden. In diesem Szenario könnte dies zu einem verheerenden und scheinbar unfairen Verlust führen.

Light Bild über Riot Games Drei Einheiten: Wenn ein Light-Champion stirbt, erhalten die verbleibenden Light-Champions 10 Prozent Angriffsgeschwindigkeit und erholen 25 Prozent ihrer maximalen Lebensdauer. Sechs Einheiten: Wenn ein Light-Champion stirbt, erhalten die verbleibenden Light-Champions 25 Angriffstempo und erholen 25 Prozent ihres maximalen Lebens. Neun Einheiten: Wenn ein Light-Champion stirbt, erhalten die verbleibenden Light-Champions 50 Angriffstempo und erholen 25 Prozent ihres maximalen Lebens.

Ein vollständiger Satz Licht-Champions könnte extrem mächtig sein. Ein Squishy als Köder vorne zu lassen, würde das Team sofort puffern und Chaos verursachen. Die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit würde einen schnelleren Einsatz von ultimativen Fähigkeiten ermöglichen und die Gesundheit würde sie vor Schaden schützen.

Berg Bild über Riot Games Zwei Einheiten: Zu Beginn vonKampf erhält ein zufälliger Verbündeter einen Steinschild mit 1500 Gesundheit.

Mountain ist eine großartige kleine Synergie für jede Komposition. Es ist Hit oder Miss, aber wenn es trifft, ist es groß. Es könnte genauso gut einen Carry puffern und sie am Sterben hindern. Jeder Champion mit 1.500 Gesundheit ist massiv. Fügen Sie das oben auf einen Panzer hinzu und es hält fast allem stand.

Ozean Bild über Riot Games Zwei Einheiten: Alle Verbündeten erhalten alle drei Sekunden 10 zusätzliche Mana. Vier Einheiten: Alle Verbündeten erhalten alle drei Sekunden 25 zusätzliche Mana. Sechs Einheiten: Alle Verbündeten erhalten alle drei Sekunden 40 zusätzliche Mana.

Das Ocean-Element ist eine leistungsstarke Ergänzung zu TFT. Selbst die niedrigste Wiederholung des Buffs ist unter bestimmten Umständen stark genug und 40 Mana alle drei Sekunden sind unglaublich. Eine Einheit wird bereits in den frühen Phasen des Spiels das Mana erhöhen, bevor sie automatisch verdoppelt und ein oder zwei Ultimaten abfeuert.

Gift Bild über Riot Games ThreeEinheiten: Champions fügen ein Neurotoxin hinzu, wenn sie Schaden verursachen. Dies erhöht die Manakosten des Ziels um 50 Prozent.

Poison ist der perfekte Konter für ozeanorientierte Builds und Magier. Das Hinzufügen von 50 Prozent Manakosten ist eine große Sache. Es stoppt das Match und verhindert, dass die Feinde mitgerissen werden.

Das einzige Problem mit Poison ist, dass es getroffen oder verfehlt werden könnte. Wenn es auf einen Frontline-Carry oder eine schwächere Einheit zielt, könnte sein Neurotoxin verschwendet werden. Es ist ein riskantes Element, aber es hat definitiv seinen Nutzen.

Shadow

Die vollständigen Details zu Shadow müssen noch bekannt gegeben werden. Das Element nimmt Champions wie Malzahar, Veigar und Master Yi auf und wirkt mit mehreren Klassen zusammen.

Stahl Zwei Einheiten: Wenn eine Stahleinheit unter 50 Prozent Gesundheit fällt, erhältst du zwei Sekunden lang Unbesiegbarkeit. Drei Einheiten: Wenn eine Stahleinheit unter 50 Prozent Gesundheit fällt, erhältst du drei Sekunden lang Unbesiegbarkeit. Vier Einheiten: Wenn eine Stahleinheit unter 50 Prozent Gesundheit fällt, erhalten SieUnbesiegbarkeit für vier Sekunden.

Stahl hat ein enormes Potenzial, insbesondere gegen starke, berstorientierte Zusammensetzungen. Diese wenigen Sekunden der Unbesiegbarkeit könnten den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Eine Drei-Sterne-Steel-Einheit mit einem starken Set an Gegenständen wird grassieren und ist fast unmöglich zu besiegen.

Wind Bild über Riot Games Zwei Einheiten: Alle Einheiten erhalten 25 Prozent Ausweichchance wenn der Wind-Buff aktiv ist. Drei Einheiten: Alle Einheiten erhalten eine Ausweichchance von 40 Prozent, wenn der Wind-Buff aktiv ist. Vier Einheiten: Alle Einheiten erhalten eine Ausweichchance von 55 Prozent, wenn der Wind-Buff aktiv ist.

Wind ist ein guter Allround-Buff für jede Komposition. Eine zusätzliche Ausweichchance von 25 Prozent ist eine großartige Ergänzung für jedes Team, geschweige denn 40 oder sogar 55 Prozent. Das Element hat ein passives Gefühl von Yordle und verlässt sich auf RNG, um zu überleben.